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3D · VR·UX · XR Design · Unity·2025

BienStart

Immersive VR active breaks to reduce workplace stress. Controlled destruction + mindfulness in a 5 to 15-minute experience.

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BienStart is a virtual reality experience developed for Fun Factory that replaces traditional active breaks with 3-phase immersive sessions: a floating dojo of guided stretching, a destructible office for releasing tension with advanced physics, and a serene forest for guided breathing to reconnect. The central hypothesis: VR increases motivation and reduces perceived stress compared to traditional methods.

Category
3D · VR
Role
UX · XR Design · Unity
Year
2025
Outcome
3
Fases de experiencia: Dojo · Rage Room · Chill Zone
5–15'
Duración de sesión adaptable por el usuario
5
Sprints de desarrollo en Azure DevOps
4
Objetivos medibles definidos con hipótesis
100%
Sin riesgo físico — entorno completamente virtual
Meta Q3
Hardware principal por portabilidad y autonomía
Arquetipos de usuario
A
Andrés
Profesional con estrés laboral

Trabaja 8+ horas frente al computador. Siente tensión acumulada en cuello, espalda y muñecas. Busca una pausa que realmente sirva, no una rutina forzada que interrumpe su ritmo.

Needs
  • Pausa de máximo 10 minutos que se sienta efectiva
  • Liberar tensión de forma activa, no solo relajación pasiva
  • Instrucciones claras — nunca ha usado VR antes
Frictions
  • "Las pausas activas normales me parecen incómodas y forzadas"
  • "Siento que no me recupero lo suficiente para rendir en la tarde"
  • "No quiero parecer el raro haciendo estiramientos en la oficina"
V
Valentina
Coordinadora de Bienestar · Fun Factory

Responsable de implementar programas de bienestar en la empresa. Necesita métricas que justifiquen la inversión ante la gerencia y una experiencia que los empleados realmente quieran usar.

Needs
  • Datos medibles de reducción de estrés antes y después
  • Alta tasa de adopción voluntaria entre empleados
  • Fácil de instalar y operar sin soporte técnico constante
Frictions
  • "Los programas de bienestar anteriores tenían poca participación"
  • "Es difícil probar el ROI de las iniciativas de bienestar"
  • "Necesito algo que la gente quiera usar, no que tenga que obligar"
Hallazgos de entrevistas
"
Sé que debería hacer pausas, pero las que tenemos disponibles no me generan ningún alivio real. Son cinco minutos de incomodidad.
Empleado · Entrevista de investigación
Insight

La baja adhesión no es falta de tiempo sino falta de valor percibido. La experiencia debe generar alivio tangible desde la primera sesión.

"
El cansancio físico es constante. Cuello, espalda, muñecas. Necesito algo que realmente mueva el cuerpo, no solo respirar.
Profesional de oficina · Hallazgo de investigación
Insight

Los usuarios no solo buscan reducción de estrés mental — el componente físico (estiramientos, movimiento) es igual de crítico para la adherencia.

"
Nunca he usado gafas VR. Me da un poco de miedo hacerlo mal o marearme delante de mis compañeros.
Empleado · Análisis de adopción
Insight

La curva de aprendizaje percibida es una barrera de entrada. El tutorial del Dojo (Nivel 1) existe específicamente para eliminar esta fricción antes de la fase de destrucción.

04
ENVUIXR
Challenge

In work environments, sedentary behavior and stress increase fatigue, decrease motivation and reduce adherence to active break programs. Employees have only 5–10 minutes available, repetitive routines generate low adhesion, experiences are poorly personalized and it's difficult to measure impact beyond participation.

Outcome

Complete functional prototype in Unity + Meta Quest 3 with 3 interactive scenes, destruction pipeline with Havok Physics and RayFire, pre/post-session metrics system, real-time visual feedback for stretches, and a guided UI flow validated with real user testing sessions.

Process
01
Research

Entrevistas rápidas con potenciales usuarios, benchmarking de experiencias similares (Smash Room VR, Floreo VR, BehaVR) y análisis de adopción de pausas activas en entornos corporativos.

02
Ideación

Definición de las 3 fases (Dojo · Rage Room · Chill Zone), journey map completo con 9 momentos clave, y especificación de 4 módulos funcionales con requerimientos de usuario.

03
Prototipado

Desarrollo en Unity + Meta XR con 5 sprints en Azure DevOps. Implementación de física de destrucción (Havok/RayFire), feedback visual en tiempo real, sistema de audio espacial y UI flotante en VR.

04
Testing

Sesiones guiadas con usuarios reales, medición de estrés percibido pre/post sesión, iteración de flujo y controles. Validación del pipeline de build automatizado para Meta Quest 3.

Software & tools
Unity
Unity
Motor principal · URP · Física · Interacciones VR
Blender
Blender
Modelado 3D · Escenarios · Objetos destructibles
Meta Quest 3
Meta Quest 3
Dispositivo principal · Snapdragon XR2 Gen 2 · 120Hz
Havok
Havok
Simulación de físicas · Colisiones y fragmentación
XR Toolkit
XR Toolkit
Interacciones VR · Agarre · Locomotion
FMOD
FMOD
Audio espacial 3D · Sonido ambiental · Efectos
Azure DevOps
Azure DevOps
Gestión de proyecto · 5 sprints · Backlog y métricas
UnityMeta Quest 3VRUX ResearchHavok
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Camilo Seguro© 2026