BienStart is a virtual reality experience developed for Fun Factory that replaces traditional active breaks with 3-phase immersive sessions: a floating dojo of guided stretching, a destructible office for releasing tension with advanced physics, and a serene forest for guided breathing to reconnect. The central hypothesis: VR increases motivation and reduces perceived stress compared to traditional methods.
Trabaja 8+ horas frente al computador. Siente tensión acumulada en cuello, espalda y muñecas. Busca una pausa que realmente sirva, no una rutina forzada que interrumpe su ritmo.
Responsable de implementar programas de bienestar en la empresa. Necesita métricas que justifiquen la inversión ante la gerencia y una experiencia que los empleados realmente quieran usar.
Sé que debería hacer pausas, pero las que tenemos disponibles no me generan ningún alivio real. Son cinco minutos de incomodidad.Empleado · Entrevista de investigación
La baja adhesión no es falta de tiempo sino falta de valor percibido. La experiencia debe generar alivio tangible desde la primera sesión.
El cansancio físico es constante. Cuello, espalda, muñecas. Necesito algo que realmente mueva el cuerpo, no solo respirar.Profesional de oficina · Hallazgo de investigación
Los usuarios no solo buscan reducción de estrés mental — el componente físico (estiramientos, movimiento) es igual de crítico para la adherencia.
Nunca he usado gafas VR. Me da un poco de miedo hacerlo mal o marearme delante de mis compañeros.Empleado · Análisis de adopción
La curva de aprendizaje percibida es una barrera de entrada. El tutorial del Dojo (Nivel 1) existe específicamente para eliminar esta fricción antes de la fase de destrucción.
In work environments, sedentary behavior and stress increase fatigue, decrease motivation and reduce adherence to active break programs. Employees have only 5–10 minutes available, repetitive routines generate low adhesion, experiences are poorly personalized and it's difficult to measure impact beyond participation.
Complete functional prototype in Unity + Meta Quest 3 with 3 interactive scenes, destruction pipeline with Havok Physics and RayFire, pre/post-session metrics system, real-time visual feedback for stretches, and a guided UI flow validated with real user testing sessions.
Entrevistas rápidas con potenciales usuarios, benchmarking de experiencias similares (Smash Room VR, Floreo VR, BehaVR) y análisis de adopción de pausas activas en entornos corporativos.
Definición de las 3 fases (Dojo · Rage Room · Chill Zone), journey map completo con 9 momentos clave, y especificación de 4 módulos funcionales con requerimientos de usuario.
Desarrollo en Unity + Meta XR con 5 sprints en Azure DevOps. Implementación de física de destrucción (Havok/RayFire), feedback visual en tiempo real, sistema de audio espacial y UI flotante en VR.
Sesiones guiadas con usuarios reales, medición de estrés percibido pre/post sesión, iteración de flujo y controles. Validación del pipeline de build automatizado para Meta Quest 3.